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操作方案也改成了适配双摇杆的方案。
左摇杆可以操纵人物前后左右移动,而右摇杆控制人物攻击和射击的方向。
使用两个基于微控开关的手柄。
在这种场景下完全可以满足需求。
而且neoopocket摇杆特有的转动方向是“咔咔”
的声响和手感。
让玩家可以精准的掌握摇杆的指向性。
进而对手中的操作设备倍感安心。
如果说有什么问题。
主要是控制准星的右摇杆。
微控开关本质上只能输入八方向指令,理论上敌人可以卡在射击的死角之中。
对于2d游戏,这一问题不算太大。
只要角色稍微调整位置,就可以避免死角。
但如果是3d的射击游戏,这样的问题势必会影响瞄准。
在另一款游戏的表现也验证了齐东海的设想。
另一款游戏同样是基于gabrick掌机上的现成游戏。
《活力职业棒球brick》。
虽然这是一款掌机上的2d游戏。
但在准星瞄准这方面,反而可以模拟3d射击游戏的操作。
棒球游戏的操作方式是逐年进化的。
早年任天堂在fc主机上推出的棒球游戏,作为打击的一方,大部分情况下只能依靠控制挥棒时机来完成击球的判定。
而进化到九十年代之后,至少日本的棒球游戏,就引入了z轴概念。
进化成了使用球棒形状的判定框追逐击球点的方式来击球。
具体到《活力职业棒球》这款游戏。
在没有摇杆的游戏设备。
比如sfc或者早期的pystation主机。
又或者gaboy和gabrick掌机上。
往往使用十字键来操作球棒的判定区。
在不到一秒钟的判断时间内,十字键当然难以完美的击中。
游戏判定上必须要给一些辅助瞄准加成,才能维持游戏的平衡性。
而现在gabrick2原型机上的测试版游戏。
为了进行测试,去掉了辅助瞄准。
追逐击球点全靠摇杆。
这种情况下,微动开关摇杆就弊端尽现了。
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