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……齐东海返回东京的当天下午就先来到公司的办公室。
一堆需要他决策的事情堆在眼前。
齐东海离开的头几天,森田把已经安排好的开发工作协调的很好。
但在游戏设计方面只要是比较重要的决策大家还是会希望听听齐东海的意见再说。
于是每个人手里的开发工作都先后中断,在森田的鼓励下大家各自搞出了一些计划外的东西。
主要负责pce开发的伏见最近最清闲。
他搞出了一个pce平台上文字冒险游戏的通用框架。
有这套东西,策划人员只要写好剧本,填充上美术素材和配音文件就可以轻松的制作出一款文字冒险游戏。
某种意义来说这简直算是一种游戏引擎了。
而海老江则是拉着美术根本一起搞了一个pc版养猫的dows程序。
与其说是游戏,不如说是桌面宠物。
这个软件最大的特色是与电脑的内置时钟联动。
猫有自己的生物钟,你要在合适的时候喂食,合适的时候陪它玩。
这样猫才会越来越信任你。
这些东西想法是都不错。
但是想要商品化还需要继续打磨。
真正埋头工作的人只有安德烈自己。
这半个月的时间他一直马不停蹄的绘制《模拟不动产》这款游戏所需要的美术素材。
工作进度惊人。
但齐东海回到公司之后抱怨最多的也是他。
“画这种东西也太没挑战性了!”
模拟不动产这款游戏的美术素材尺寸都很小。
更适合齐东海这样一个像素一个像素去点的画法。
让习惯了用笔创作复杂绘画的安德烈去干这件事,确实有些大材小用。
但是之前的游戏安德烈可是没抱怨过。
当时不单是人物立绘和背景。
其实游戏里按钮和图标之类ui的东西安德烈也负责了大半。
“以前你可不挑工作。”
“以前我不是缺钱嘛。”
安德烈倒是丝毫不掩饰自己的想法。
前面的一个游戏,一大半美术工作都是安德烈“肝”
出来的。
因为工资以计件形式发放,安德烈得到的报酬也是全公司最高的。
最近一阵子他手头变的比较宽裕。
工作上也挑剔起来。
“挑战性是吧,我这有个工作有挑战性。
你要是想干的话就赶紧申请去中国的签证。”
:()东京1991游戏制作新时代
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