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包括《空洞骑士》与《星露谷物语》,设计方法都是将剧情精炼,做极致的减法,然后融入到世界背景中。
不感兴趣的玩家,只玩游戏不知道剧情也无妨。
感兴趣的玩家,可以从背景呈现的那些细节,去慢慢推敲补完一个世界观。
到了《绝地》这类竞技性网游。
那就更加简单粗暴。
甚至没有剧情。
剧情?要什么剧情?
我不需要玩家知道我的剧情,我只想让玩家在我的游戏里大开杀戒!
但《无限》的做法在那个年代可谓是超前。
它重剧情,轻游戏。
大量的资源倾泻,将美轮美奂的第九艺术演绎的有声有色。
可在叙事之余,它的战斗体系却因无法与剧情更好的共存。
导致被大量删减。
玩家一共只能携带两把不同种类的枪械,多余的枪械甚至不让放入背包,只能丢在地上。
虽然有武器升级选项,但升级的反馈感不明显,而且整个流程体验下来,玩家所获得的资源也很难升级多把武器,通常基本上就是抱着两把武器啃到死的节奏。
可以看到设计师刻意在砍战斗这一环,尽可能的为了游戏的艺术性与叙事风格让路。
也注定了它玩法的单一性。
这在当时几乎是一个很超前的大胆构思,但因当时的技术与发展瓶颈,即便是身为大厂的2K,也很难自圆。
这一点在后世其实已经有了很好的解决方法——开放世界。
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